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生産性・業務効率化

人は問題解決を行うときに「足し算」の発想に陥りがちで「引き算」という戦略を見落としがち

人間は何かしらの問題を解決する時に、既存の何かを「引き算」するのではなく、新しい何かを「足し算」しがちです。
ソフトウェア開発等においても、既存の機能を削除するのではなく、新しい機能を追加し続ける傾向があります。
そして、これがクリエイティビティを抑圧している可能性があります。

問題解決における「引き算」の発想についての研究

こちらの記事において、問題解決戦略における「引き算」の発想について、人々が見落としがちである、として考察が行われています。

https://www.scientificamerican.com/article/our-brain-typically-overlooks-this-brilliant-problem-solving-strategy/

記事の例では自転車が挙げられています。

自転車の乗り方を覚えるために、昔は補助輪や三輪車を使うのが一般的でしたが、近年ではペダルのな自転車であるバランスバイクを用いて、自転車に乗るためのバランス感覚を身につけることが増えています。

バランスバイクの利点を考えると、早々に従来の方法に取って代わって良いように思いますが、非常に長い時間を要しました。
他にも、「引き算」で解決していたはずの問題が多く存在している、と指摘されています。

研究者たちは「人は問題に直面したとき、既存の要素を取り除くよりも、新しい要素を加えた解決策を選ぶ傾向がある、心理学的な説明があるのではないか?」と考えました。

問題解決の発想が「足し算」に偏ることの確認

研究者たちはまず、このバイアスが存在するかどうかを確認するために、対照群を設けない観察研究を実施しました。

1つ目は、91人のボランティアに色のついた箱を追加、もしくは削除することで形を対称にするように求めました。
その結果、「引き算」の戦略により問題を解決した人はわずか18人(約20%)しかいませんでした。

また、ある大学における651件の提案の中で、既存のルールや慣行、プログラムの廃止を伴うものは、わずか約11%しか存在しませんでした。

また、エッセイや旅程を修正する課題においても、同様の結果が見られたそうです。

いずれの場合においても、大多数の人が「引き算/削除」ではなく「足し算/追加」を選択しています。

人々はなぜ「引き算」ではなく「足し算」の発想に頼るのか?

それではなぜ、人々は「引き算」ではなく「足し算」の発想に頼りがちになるのでしょうか?

この点を調べるために行われた実験では、「引き算」の発想は「足し算」の発想より、脳のリソースを要するからではないか、としています(発想のための努力がより必要)。

実験は複数のものが行われていますが、ある実験では、レゴ・ブロックで作られた不安定な屋根を安定させるために、ブロックを追加、もしくは削除するよう求められました。
このブロックは、10セントで1つ追加、削除を無料で行うことができます。

実験では、「追加するブロックは1個10セントだが、取り除くブロックは無料だ」と伝えられたグループと、「追加するブロックは1個10セントだ」とだけ伝えられたグループに分けられましたが、手掛かりを与えられたグループは、与えられていないグループよりも多く「引き算/削除」の発想を用いました。

他にも、左右対称のブロックを作る課題では、練習の回数が増えると「引き算/削除」の発想が増えること、他のタスクも同時にこなさなければならない場合には「引き算/削除」の発想が減ることがわかりました。

仕事をする上で「引き算」の発想ができているか?

従来も、起業や組織が単純化より、複雑化を選択する傾向があることが知られていました。

上述の実験を考慮すると、「足し算」より「引き算」の発想で問題解決を図っていた方が良かった事例が世の中には多いのではないかと推測されます。

研究者は、新しく何かを行う方が評価されやすいことや、すでに時間やお金、労力を費やしてしまったものに投資を続けるサンクコストのバイアスに陥っている可能性を指摘しています。

リソースが限られている現代だからこそ、改めて「引き算」の発想で問題を捉えてみるのは良いかもしれません。

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生産性・業務効率化

散歩/ウォーキングはクリエイティブな発想を生み出す

散歩中、唐突にアイデアが閃いた経験を持っている方は多いでしょう。
多くのクリエイティブな偉人も、散歩を好んでいた人は実際に大勢いらっしゃいます。
そして、散歩/ウォーキングがクリエイティブな発想を生み出す、ということは科学的にも正しいようです。

運動とクリエイティブな発想の関係

スタンフォード大学の研究者が運動とクリエイティブな発想の関係について調査しました。

https://news.stanford.edu/news/2014/april/walking-vs-sitting-042414.html

実験では176名の大学生や社会人を対象に、創造的思考を測定するためのタスクを実施しました。

実験では、トレッドミル(ランニングマシン)を使用した屋内での歩行、(車いすを利用した)屋内で着座したままの歩行、屋外での歩行、屋外での車いすを利用した歩行、という条件が設定されました。
また、着座したままや、歩いた後に車いす利用など、様々な組み合わせが設定され、創造性を測定するタスクが行われました。

創造性を測定するタスクは、(4つの実験が行われ、その内)3つの実験で発散的思考が行われました。
発散的思考とは、多くの可能性のある解決策を探ることで創造的なアイデアを生み出すための思考プロセスや手法のことです。
この実験では、与えられた物に関して、別の用途を考え、また他の被験者が発想していないものを新規性のある回答とするとともに、回答が適切であるかも評価されました。
4つ目の実験では、質問されたフレーズから複雑な類推を行うタスクが課されました。

その結果、3つの実験で、歩いている時の方が(例えトレッドミルであろうと)、創造的な成果が平均60%も増加することが示されました。
また、4つ目の実験でも、歩いている人の100%が1つでも斬新な例えを出せたのに対し、着座したままの場合、50%ほどの被験者が質の高い例えをだすことができませんでした。

つまり、どうやら散歩/ウォーキングはクリエイティブな発想を生み出すのは、科学的に正しいようだ、と言えそうです。

ただし「発散」に限る

ただし、上述の知見は留意点があります。

ブレインストーミングのような「発散」には効果があっても、「収束」や「集中」には効果がないようなのです。

研究では、被験者に単語連想課題(3つの単語を組み合わせて複合語を作る課題で、洞察力や集中力を測定するために使われる)を課した所、歩くグループは着座グループと同程度、もしくは軽度に悪い結果が示されました。

また、因果関係が不明である点や創造性の上昇効果が他の運動ではどうなのか?等、わかっていない点が多くあることにも留意が必要です。

ただ、別の研究でも、適度に疲労していたり気が散った環境の方が、「発散」の面でプラスであることが示されています。

https://www.scientificamerican.com/article/your-best-creative-time-not-when-you-think/

こちらの研究では、「少なくとも革新的なアイデアや創造的な解決策を求める人にとって、最高の状態でパフォーマンスを発揮することは過大評価されているかもしれません。」としています。


これらの知見を現実の仕事において適用するとしたら、「収束」や「集中」を要するタスクは、パフォーマンスが可能な限り良い状態に行い、「発散」に関連するタスクについては多少の疲労がある状態や気が散るような状態に行うことが良い可能性がある、と言えます。

1日のスケジュールの組み方に、一考を入れる価値があるかもしれません。

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経営企画

(ビジネスアイデア)新しいダイエット(減量)食品の形

ダイエット(減量)は多くの現代人が抱えるテーマの一つとなっています。
楽して痩せたい、そのようなニーズがあるにも関わらず、基本的にダイエットを成功させるためには、正しい知識と食事の節制、適度な筋トレが揃っている必要があります。
この内の一つ、食事の節制について「楽して痩せたい」を叶える方法のヒントがあるかもしれません。

概要

今回紹介する研究はマサチューセッツ工科大学と大阪大学が共同で行ったものです。

https://hcie.csail.mit.edu/research/foodfab/foodfab.html

どのような研究か?を端的に言うと、「3Dプリンターで印刷した、密度の低い食品は咀嚼時間が長くなり、それにより食べた後の満足度が高い。そして、この効果はインフィルのパターンと密度により異なり、モデル化することが可能かもしれない。今回はこのモデル化のトライアルについて研究した。」というものです。

この内、筆者が注目したのは、「密度の低い食品は所酌時間が長くなり、それにより食べた後の満足感(満腹感)が高い。」の部分です。

3Dプリントで食品を“印刷”するということ

3Dプリンターの価格が下がり、使った事があるひとも増えています。

その用途は多岐に渡り、中には食品を印刷することができる3Dプリンターも登場しています。

3Dプリンターを使用する上においては、印刷のタイプ(インフィルのパターン)と密度を決める必要があります。

インフィルのパターンと密度については具体の写真を見る方が良いでしょう。

研究では様々な食品(クッキー、アボガドピューレ、ポークピューレ、ガナッシュ)が試されたのですが、見た目の劣化や型崩れが起きやすいなどの問題があり、最終的にクッキーが最も適していると判断されました。

この写真はクッキーのインフィルパターンについて示しており、a)ハニカム構造、b)ヒンベルト曲線、c)直線グリッド、と呼ばれるパターンでそれぞれ印刷されています。

また密度に関しても、クッキーの断面図を見ると一目瞭然で、“スカスカ”な構造をしています。

こちらの写真は、いずれも生地の量は同じなのですが密度が異なり、a)70%、b)55%、c)39%、となっています。
ようは、密度を小さくすれば、見た目が大きくなるのです。

咀嚼時間と満足感の実験と結果

研究では、このクッキーを用いて2つの実験が行われています。
1つが、インフィルパターンによる咀嚼時間と満足感の違い。
2つが、密度による咀嚼時間と満足感の違い、についてです。

(3Dプリンターではインフィルパターンにより、全方向からの圧力に強くなったり、特定の方向からの圧力に強くなったり、と強度が変わる。そのため、使用者は自分たちが何をやりたいのか?に応じてインフィルパターンを変える。同様に、密度が大きいと強度は高くなるのだが、印刷に使用するフィラメントの量も増え、また印刷時間も大きくなる。この点についても、目的に応じて密度設定を行う。)

実験1の結果を端的に言うと、ハニカム構造 > ヒンベルト曲線 > 直線グリッド の順で咀嚼時間が長くなり、満足感についても(統計的に有意差は出なかったものの)平均のレンジがインフィルパターン毎に異なることがわかりました。

実験2では、ハニカム構造をベースに密度を変えて同様の実験を行った結果、密度が小さくサイズが大きいと咀嚼時間が長くなる上に、満足感も高くなることが示されました(図表的には満足感はいずれの密度でも変わらない様に見えるが、統計処理の結果、有意差があることが示された)。

つまり、3Dプリンターにより、密度を小さく設定したハニカム構造の食品を製造できれば、ダイエット食品として有用である可能性があると言えるのです。


この論文は、モデル構築に意義があるものですが、わかりやすい部分を抽出したとしても、これだけの知見が得られます。

同じカロリー、もしくは少ないカロリーなのに、見た目が大きくて満足感(満腹感)も高いとあれば、ダイエットを成功させる確率は高まるかもしれません。

歩留まり的に現時点で、どこまで現実適用できるかというと疑問が多く残りますが、可能性は感じます。
ハニカム構造に打ち抜いて層的に生地を重ねてダイエットクッキーを焼成する、という形ならば3Dプリンターである必要もありません。

これからの未来、この知見を活かした商品がでるかもしれませんね。

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